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O fetiche do iPhone

Houve uma época em que eu ainda acreditava no Design como uma ferramenta de construção do conhecimento. Não que eu ainda não acredite nisso, mas hoje o Design acaba se revelando muito mais como uma ferramenta para estimular o consumismo nas pessoas, através da criação de um poder simbólico agregado aos produtos.

Acredito que atualmente o maior representante dessa classe de produtos seja o iPhone. O que gira em torno desse SmartPhone que o torna tão especial e tão necessário, ao ponto de existirem cerca de 300 mil unidades em uso no Brasil mesmo antes de seu lançamento oficial em nosso país? O que faz as pessoas desejarem não só esse objeto em si, mas também outros objetos que representem a sua aura?

Seriam as suas revolucionárias funcionalidades, mesmo que em questões práticas encontremos funções idênticas ou similares em outros aparelhos? Ou seria sua revolucionária tela ‘Touch’? Bem, isso já existia antes do iPhone em Palm’s e outros aparelhos… Claro, mas não com a mesma Interface, e com esse Design que parece ter saído de um conto de fadas!

Usabilidade? Convergência de funções? Isso tudo é suficiente para a construção de um mito?

A influência da Mídia

É um aparelho mágico! Pelo menos assim o fantasia a ‘Revista Veja’ em sua reportagem sobre o iPhone, em 17 de janeiro de 2007:

“Quem ganha é o consumidor, que tem acesso a aparelhos que tornam a vida mais agradável, colorida, desfrutável, segura, produtiva e rica.”

“Passa-se o dedo levemente sobre a superfície da tela e as imagens deslizam na mesma direção como que impulsionadas por uma força invisível.”

Bem, encontramos o “X” da questão: o discurso midiático!

A exposição que a mídia o fornece, faz com que a Apple praticamente não precise fazer propaganda de seu produto. Vemos referência ao produto na TV, em filmes, séries, desenhos animados, e até mesmo em campanhas de outras empresas, como foi o caso do comercial da Reebok exibido na final da Liga dos Campeões da Europa entre Barcelona e Manchester United, onde jogadores desses clubes aparecem como grandes usuários do iPhone.

O mundo mágico que se cria em torno desse SmartPhone faz com ele torne-se um objeto de desejo, um símbolo de poder ao portador, capaz de lhe dar status e autoconfiança perante a sociedade em que vive. O iPhone é capaz de trazer liberdade as pessoas… Apesar de essa não ser a opinião do estudioso Jonathan Zittrain, que considera que esse aparelho, símbolo de inovação, colabora diretamente em inibir da inovação coletiva, referindo-se a sua arquitetura fechada, diferentemente de como são os PC’s e a própria Internet:

“Fechados, estes aparelhos proíbem ajustes por parte dos usuários finais. Essa capacidade de interação com os usuários finais foi fundamental para transformar os PCs e a internet em uma grande alavanca de mudança econômica, política e artística.”

Ridendo Castigat Mores

Parafraseando Molière com sua afirmação de que “Rindo castigam-se os costumes”, trago abaixo uma das melhores críticas feita a esse mundo mágico que circunda os produtos da Apple, um episodio da temporada 20 dos Simpsons onde Lisa e sua família avistam uma nova loja no shopping de Springfield, a Mapple Store!

O que foi? Estão se perguntando o porque estou criticando tanto assim a Apple?

Ora, não é uma crítica a Apple em si… Só pra constar, eu trabalho todos os dias em um iMac. Eu só quis jogar um pouco de luz na sociedade moderna :)

Querem-me perguntar algo?

Porque usar Software Livre no Design?

Ano novo, expectativas novas… Mas algumas questões ainda permanecem!

Sendo eu um profissional de Criação, e utilizando constantemente no trabalho um iMac e as ferramentas da Creative Suite da Adobe, nunca escondi a minha predileção pelo uso de Software Livre para a área de Design, tendo inclusive ministrado várias oficinas sobre essas ferramentas. Em qualquer projeto que não envolva o meu “emprego oficial”, estou sempre adotando o uso de ferramentas como GIMP e Inkscape, dentro do Ubuntu Studio.

Uma porção de vezes pude ouvir de outros colegas de profissão comentários do tipo “mas Photoshop não é melhor?” ou então “Linux não é coisa de Hacker?”. Vamos pensar em algumas respostas…

As ferramentas livres para Design, como GIMP ou Inkscape, superam ferramentas proprietárias?

Na minha sincera opinião, não. Apesar de eu considerar ferramentas para Desenho Vetorial como o Inkscape e o XaraXtreme melhores do que o Corel Draw, não posso dizer que as ferramentas livres superam softwares como o Photoshop, Illustrator ou Indesign. A quantidade e qualidade dos recursos, a interface, ícones, atalhos, automatização, ainda são superiores nas ferramentas proprietárias.

Nesses aspectos, considero que os motivos para isso sejam os seguintes:

  1. Ferramentas livres como GIMP e Inkscape não tem tanto tempo de existência quanto as ferramentas proprietárias mais usadas. Penso, por exemplo, que o GIMP se equipara a versões mais antigas do Photoshop;
  2. Nas comunidades que desenvolvem essas ferramentas livres, não existem tantos Designers para um aprimoramento mais refinado das Interfaces, a Iconografia não é tão bem trabalhada, e nem parece haver um planejamento adequado das funcionalidades. Constantemente a comunidade do Software Livre considera como “Designers” pessoas que sabem simplesmente manipular bem um software de Edição de Imagens. Porém o Design se referencia muito mais como Projeto, e vários estudos e conceitos são necessários para um Projeto Gráfico coerente, e uma Usabilidade consistente. Creio que Desenvolvedores não são as pessoas mais apropriadas para trabalharem nessas questões;
  3. O Suporte a CMYK e Pantone dessas ferramentas, por mais que sejam possíveis com softwares como Scribus para a área de Desktop Publishing, e por mais que venham evoluindo em ferramentas como GIMP e Inkscape, não tem ainda uma consistência adequada para um trabalho mais profissional;

É possível trabalhar com Criação utilizando somente Software Livre?

Creio que profissionalmente na área de Desktop Publishing, ainda não é possível. Isso devido a recursos limitados dos Softwares e dificuldades no fechamento dos arquivos para impressão.

Porém, na área da Web é totalmente possível, isso pelo simples fato de que o processo de criação não depende de uma ferramenta, e sim de conceitos aplicados. Não adianta saber como uma ferramenta funciona se você não souber o que fazer com ela. Para trabalhar com criação, devemos ter conhecimentos multidisciplinares, assim como disse Alexandre Wollner:

“O Web Design é um fragmento do Design. Não existe Web Designer. Existe o Designer que faz Web, e este profissional tem que aprender tudo, tipografia, fotografia, semiótica, gestalt, matemática, ótica, percepção, comportamento humano, etc. Senão, ele não consegue fazer Web.”

Acredito muito na ideia da Relação 80/20 aplicada aos softwares, isto é, executamos 80% das tarefas utilizando apenas 20% das ferramentas disponíveis. Acredito também que o uso excessivo de recursos, brushers e efeitos prontos dos softwares proprietários acaba criando certos clichês e tendências desnecessárias no Design, fazendo com que os projetos gráficos percam o foco no público-alvo, e acostumando o Mercado a ideia de não haver necessidade de estudo para a criação das peças gráficas. Cria-se assim uma necessidade estética sem função definida.

Porque eu uso Software Livre na área de criação?

Considero o uso de ferramentas como GIMP e Inkscape um estímulo ao processo de criação. Penso que não devemos ser dependentes de uma ferramenta específica para qualquer tipo de trabalho, e acredito que a qualidade dos projetos não deve estar vinculada ao uso de um software, e sim ao talento do profissional. Essa afirmação não é de forma alguma um atestado de inferioridade das ferramentas livres. Apesar de ainda ter muito o que evoluir (o que é natural), essas ferramentas tem sim grande qualidade e potencial.

Também acredito em outras questões – essas sim de cunho mais ideológico – de que o que impulsiona o Movimento pelo Software Livre não é o fato de o mesmo ser “Economicamente viável” ou “Tecnologicamente sustentável”, mas sim o fato de ser “Socialmente Justo”. Acredito que para haver uma independência econômica para o Brasil e outros países, uma das principais necessidades é que se tenha autonomia tecnológica. As possibilidades que os Softwares Livres trazem para o aprendizado e a produção tecnológica permite que seja reduzida a dependência que temos hoje das empresas estrangeiras, e o uso de ferramentas livres estimula a produção de software de código aberto, ajudando a proporcionar essa autonomia tecnológica.

E você, por acaso já testou alguma dessas ferramentas? Já tentou editar suas imagens com o GIMP, ou fazer seus desenhos no Inkscape? Faça o download e experimente, assim sem compromisso mesmo :)

Padrões “GUI”, “Ajax” e Arquitetura da Informação

Por Ricardo Nogueira Maekawa

No fim dos anos 1990, quando a internet passou a ser solicitada como mídia e começou a ser implantada no mundo todo de maneira sistemática e intensiva, as interfaces gráficas de usuário já estavam em nível avançado de desenvolvimento. Mac/Os e o Windows já estavam por ai e em edições relativamente avançadas. Afinal, já passara 20 anos desde a criação da interface Xerox PARC, que foi marco para o primeiro sistema operacional dotado de “GUI”. GUI” é abreviação para Graphical User Interface e traduz-se em uma interface que permite a interação humano-computador por meio de ícones e controles associados à texto. Um sistema dotado de GUI permite que um usuário utilize um “dispositivo ponteiro”, como o mouse por exemplo, para manipular esses icones e controles. Antes, o usuário era obrigado a interagir com o computador por meio de linhas de comando.

20 anos de desenvolvimento é um tempo considerável. A área de desenvolvimento de software já usava e abusava dos “GUI” Design Patterns, onde três padrões tornaram-se capazes de atender a grande maioria das necessidades dos softwares que estavam sendo desenvolvidos. Esses três padrões ficaram conhecidos como “Multi-Document Interface”(MDI), “Single Document Interface” e “Tabbed Document Interface”(TDI).

  • O padrão MDI é um tipo de interface onde múltiplos documentos podem ser abertos dentro de uma única janela. Cada um desses documentos, por sua vez, abrem-se cada qual em uma janela, dentro da janela “pai”. Um exemplo de aplicação que usa um padrão desse tipo é o Adobe Photoshop.
  • O padrão SDI é um método de organização de interface gráfica onde cada documento que é aberto pela aplicação está sempre associado à inicialização de uma nova instancia da aplicação. Um exemplo bastante popular do uso desse tipo de interface é o Internet Explorer 6.0.
  • O padrão TDI é popularmente conhecido como navegação por “Abas”. Esse padrão permite que múltiplos documentos sejam abertos dentro de uma única janela do aplicativo onde é possível navegar entre eles por meio de um sistema de abas. Essa foi uma grande funcionalidade implementada na versão no Internet Explorer 7.0.

Portanto, dá pra ver com certa facilidade que esses três padrões trabalham de maneira cruzada. Quer dizer, as novas versões de browsers, por exemplo, oferecem a possibilidade de abrir um novo documento em uma aba, ou em uma nova instância do aplicativo. Quer dizer, ele pode funcionar no modo MDI ou no modo SDI. Há também softwares que operam em modo MDI mas são capazes de implementar o padrão TDI dentro de determinadas janelas da composião MDI.
Mas o que isso tem a ver com o que estamos falando? Isto é, com a Web, com a Arquitetura de Informação e seus termos para descrição de esquemas de navegação?

Fator “Ajax”

O que aconteceu no início da Internet até mais ou menos 2004, foi que todos esses conceitos das GUI eram totalmente inaplicáveis ao principal ambiente de interação gráfica da web, os browsers. A inaplicabilidade dos conceitos tinha três razões primordiais. Limitação de banda, o poder de processamento dos pcs e por conseguinte dos navegadores. Então, o ambiente de aplicação desktop lançava o navegador, que por sua vez usava o padrão SDI para lançar uma determinada página web. Mas essa página traduzia-se essencialmente em sistemas de hypertexto ( Ted Nelson – 1960), quase nada mais que conteúdos informacionais inter-relacionados por links. Não que aplicativos baseados na web eram inexistentes. Os webmails, por exemplo, já estavam em cena, mas era como se o desenvolvimento de software estivesse frente à uma estrada de terra esburacada, quase que totalmente diferente de suas vias tradicionais. Não havia perspectiva de mudança a curto prazo, uma vez que mudar não se tratava de uma questão de desenvolvimento de software apenas, mas sim de desenvolvimento de infra-estrutura. Não dava para usar os padrões GUI ali. As forças que regiam aquele ambiente eram totalmente diferentes. Soma-se à isso tudo, o fato da rede estar sendo solicitada como mídia.

Esse novo contexto demandava novos paradigmas para o desenvolvimento de interfaces digitais em navegadores. Grande parte do esforço demandado estava na criação de esquemas de navegação para grupos de documentos informacionais e também para algumas aplicações simples Portanto, pista livre para o desenvolvimento da Arquitetura da Informação. E a missão dessa disciplina foi basicamente a de decompor as unidades que formavam os padrões para que as peças pudessem ser usadas de maneira independente. Quer dizer, sob certo aspecto, pode-se dizer que um GUI design pattern nada mais é que um agregado de sistemas de navegação, que permitem determinados tipos de navegação -dependendo da ocasião- e que atendem à um determinado caso-de uso .

Era impensável falar em padrões GUI na web até um cara chamado Jesse James Garret escrever um artigo datado de fevereiro de 2005 chamado “Ajax: a New Approach to Web Aplications“. A partir dessa data, os navegadores passaram a ser encarados como plataformas de lançamento de aplicativos. E isso abriu precedente para a retomada do uso de toda linha de pesquisa dos GUI Design Patterns na web. Essa linha de pesquisa, somada à linha de pesquisa da Arquitetura da Informação são capazes de dar suporte ao desenvolvimento de todo tipo de aplicação na web, em todos os seus níveis.

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